O tom, jak se dělá 100% vektorový stín jsem zde již jednou psal – tenkráte jsem na něj použil funkci blend, což je dobrá technika a své uplatnění najde hlavně u složitějších tvarů. Pokud jde ale o tvary jednoduché, mnohdy si vystačíme s kruhovým gradientem. Jeho vytvoření je mnohem jednodušší a výsledek realističtější, protože umožňuje pohrát si s dynamikou přechodu z jedné barvy do druhé (což blend neumožňuje).

Aby bylo jasné, o čem mluvím, podívejte se na následující ukázku – vlevo stín za pomocí kruhového gradientu, vpravo pomocí blendu.

Porovnání stínu pomocí gradientu a blendu

U blendu díky konstatnímu zesvětlování jde ažpříliš přesně vidět hranice, kde stín najednou končí. U gradientu lze nastavit, že přechod z černé bude v tmavých barvách rychlejší než ve světlých a výsledný stín jde více do ztracena a působí realističtěji – pro upřesnění srovnejte tyto stíny (vlevo opět gradient, vpravo blend):

Porovnání stínu tvořeného kruhovým gradientem a blendem

Jak na to?

Stačí nakreslit kruh a vyplnit jej kruhovým gradientem s přechodem z černé (ve středu) do bílé (na okraj). Doporučuji posunout střed gradientu blíže k černé barvě. Pokud je pod kresleným objektem jiné pozadí než bílé, nastavte ještě mód prolnutí na Multiply. A nakonec zdeformujeme gradient, případně celý objekt.

Tvorba stínu pomocí kruhového gradientu

Ač se to nezdá, kruhový gradient se dobře používá i na nekruhové stíny, viz několik následujících ukázek:

Nekruhové stíny vytvořené kruhovým gradientem

V čem je fígl? V deformaci gradientu a v použití více objektů s gradientem (díky módu prolnutí multiply se stíny přirozeně sčítají a doplňují):

Nekruhové stíny vytvořené kruhovým gradientem - jak vypadají ve skutečnosti

Jak takové stíny vytvořit? Úplně stejně, jak jsem to popsal výše, jen zdeformujeme střed gradientu – upřímně nevím, od které verze Illustratoru je to možné, tak si to raději vyzkoušejte (minimálně v CS5 to už bylo):

Deformace kruhového gradientu

Způsobů, jak vytvořit věrohodný stín je ale mnohem více, takže příště se podíváme na další (třeba pomocí gradient meshe). Základ tvorby stínů ale zůstává stále stejný – vytvořit objekt s měkkým přechodem mezi černou a bílou a na něj následně aplikovat režim překrytí multiply.